Newsroh=이오비 칼럼니스트
몇 년전부터 가상현실을 체험하기 위한 VR기기들이 온라인 오프라인을 통해 물밀듯 쏟아지고 있다. 브랜드도 다양하고 가격대, 성능도 천차만별(千差萬別)이다. 이젠 어렵지 않게 접할 수 있는 VR, AR이란 도대체 무엇일까.
가상현실(Vertual Reality, VR)이란 컴퓨터 등을 사용한 인공적인 기술로 만들어낸 실제와 매우 유사한 특정 환경이나 그 기술을 의미하며 이때 만들어진 가상의(상상의) 환경이나 상황 등은 사용자의 오감(五感)을 자극하여 현실과 상상의 경계를 자유롭게 드나들게 한다.
반면 증강현실(Augmented Reality, AR)은 현실의 이미지나 배경에 3차원 가상 이미지를 겹쳐서 하나의 영상으로 보여주는 기술이다. 작년 한국의 많은 젊은이들을 속초까지 향하게 했던 포켓몬고를 생각하면 이해가 좀 더 쉬울지도 모른다.
VR은 콘텐츠 혹은 기기에 따라 180도 다른 경험을 선사한다. 나 역시 롤러코스터를 체험하는 프로모션에 참여한 적이 있지만 기기를 사야할 만큼의 매력을 느끼지 못했었다. 어쩌면 내가 한가지의 체험만 했기 때문에 이것이 전부라고 느꼈을지도 모른다. 하지만 콘텐츠에 따라 VR이 선사하는 기쁨과 경험은 무한대(無限大)라 볼 수 있다.
아이돌그룹이 바로 내 눈앞에서 너무 가까이에서 나만을 위해 노래를 부르기도 하고 우주를 걷는 신비를 선사하기도 기종에 따라 깊이가 달라지고 움직임이 많아질수록 내가 경험하는 가상체험은 현실보다 더 현실같아 겁도 나고 웃기도 하며 울기도 한다.
며칠전 구글의 가상현실과 증강현실 기술에 대한 궁금증을 해소할 기회가 생겼다. 구글 뉴욕오피스에서 만난 VR콘텐츠 파트너쉽 담당자 Aaron Luber는 이 분야에 대해 기대하는 바가 크다. 그는 불과 1년 전만해도 VR은 엑스박스와 같은 게임기기의 일종이라고 대중에게 인식되었지만 최근 개발된 기기들은 새로운 앱과 함께 더 많은 콘텐츠를 제공하고 있으며 본격적인 모바일과의 호환(互換)과 한국, 일본시장의 성장세를 볼 때 2018년에는 대중들에게 일반화 될 것이라고 내다보았다. 또한 삼성, LG가 AR코드를 내장해서 출시됨과 동시에 콘텐츠만 충분하다면 대중화되는 것은 물론 그 가능성은 높다고 생각한다.
아직까지는 VR 기기를 휴대용으로 즐기기 힘든 한계가 있지만 퇴근 후 집에서 본인만의 엔터테인먼트 용도로는 충분한 콘텐츠를 보유하고 있다. Aaron은 모바일로 사용이 가능한 AR은 미국시장 이전에 한국과 일본이 먼저 선점(先占)할 것으로 예상했다. 이와 함께 앞으로 한국에서 개발하는 콘텐츠들에 관심을 가지고 투자할 계획이 있음을 밝혔다.
유행처럼 지나갈 것 같았던 VR과 AR은 사실 아직 시작도 하지 않은 셈이다. 50여명 가까운 구글 지니어스들이 1년 넘게 준비했고 이제 그 출발점에 서 있으며 꾸준한 콘텐츠 개발은 미국, 한국, 일본 등 해오고 있었던 일이다. 어떤 이는 실감나는 뉴스를 위해 CNN뉴스를 VR로 시청하기도 한다니 누가 알까. 지하철에서 기기를 쓴 채 자신만의 가상현실을 체험하는 이들을 2018년 보게 될지.
글로벌웹진 NEWSROH 칼럼 ‘Obi Lee’s NYHotpoint’
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